Интернет. Программы. Советы. Гаджеты. Безопасность

Практическая работа по Информатике «3d моделирование в Blender. Практическая работа по Информатике «3d моделирование в Blender Практическая работа в программе blender

Лабораторная работа №7 Основы анимации в Blender Цель: научиться работать с основными средствами анимации в Blender: окном таймлайна, ключами, ключевыми кадрами, редактором графов и диаграммой ключей Теоретические сведения: Настройка сцены Прежде всего, разберемся с количеством кадров в одной секунде, помните, что чем больше кадров приходится на одну секунду, тем более правдоподобно выглядит мультик, но так же и дольше общитывается. Параметры анимации: frame rate –количество кадров, отведенное на одну секунду, Start и End – параметры указывающие на то, с какого кадра анимация начинается (Start) и каким – заканчивается (End). Настроим рендеринг: формат выходного ролика (AVI или Jpeg) и место хранения файла. Основы использования Ключевых Кадров и Автоматическое создание ключей анимации На изображении ниже показаны элементы управления, расположенные внизу окна со Шкалой Времени (TimeLine). Если вы не видите окно со Шкалой Времени, вверху окна Blender вы можете выбрать настройку экрана Default или Animation. Перемещение, Вращение и Масштабирование Это три основных модификатора объекта, используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные положения объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр за кадром. Для добавления Ключа Анимации объекту перейдите к кадру, в котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/смасштабируйте объект и затем нажмите клавишу "I" (Insert Key). Убедитесь, что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появится меню. Вам доступны 3 основные опции - Location (положение), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование) и их комбинации. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите добавить следующий ключ (например, в 25-й кадр, если вы хотите создать движение длиной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите клавишу "I" для добавления второго ключа. Помните, вы можете быстро перемещаться по кадрам с помощью клавиш со стрелками вправо и влево. Продолжайте создавать Ключи вдоль Шкалы Времени для вашей анимации. В большинстве случаев ключи перемещения (Location) и масштабирования (Scale) работают безупречно, но будьте внимательны при использовании ключей вращения (Rotation). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров, вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращения достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса, но о них чуть позже. Автоматическое Создание Ключевых Кадров (Auto-Keyframing): Использование клавиши "I" для создания ключей анимации является традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени. После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в установленных кадрах. Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации! Auto-Keyframe не будет создавать ключи пока объект не изменит свое положение. Просмотр вашей анимации Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости делать рендер всего видео ролика. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хотите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть анимацию и нажмите Alt"A". Начнется проигрывание анимации в окне, где находится курсор вашей мыши. Blender постарается проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из-за сложности сцены или из-за способа отображения объектов (сплошного или каркасного Z) анимация будет "притормаживать". Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и кнопкой "play" в окне со Шкалой Времени. Также здесь есть кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону. Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали. По умолчанию Blender старается сделать переходы между ключевыми положениями объекта как можно более плавными. Это можно изменить и мы поговорим об этом далее. Работа с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) Без основных знаний принципов работы с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) будет очень сложно работать с анимацией дальше. Как уже упоминалось ранее, в предыдущих версиях Blender они назывались IPO-кривые (IPO-Curves) и Редактор Действий (Action Editor). Наиболее удобный способ получить доступ к этим окнам переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Слева вы увидите два окна и для удобства работы их лучше увеличить. Все объекты, у которых есть ключи анимации, будут отображены в этих двух окнах. В окне Диаграммы Ключей в виде небольших кристаллов, а в окне Редактора Графов в виде кривых анимации. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать данные в этих окнах с помощью колеса мыши. Кривые могут редактироваться как обычные объекты: в Объектном Режиме их можно перемещать, а в Режиме Редактирования измененять форму. В предыдущих версиях Blender вы могли видеть кривые анимации только выбранного объекта. В версии 2.6 отображаются данные анимации сразу всех объектов сцены. На первый взгляд это может показаться очень запутанным. Для упрощения вида вы можете щелкать по небольшому квадрату рядом с именем объекта для включения/выключения отображения его данных на общей схеме. Щелкнув по треугольнику рядом с именем объекта вы увидите список всех доступных данных анимации этого объекта и сможете включить лишь нужные вам. Более Подробно о Диаграмме Ключей (Dope Sheet): Диаграмма Ключей представляет вам ключи анимации в виде небольших бриллиантов расположенных на шкале времени. Такой способ представления может быть очень полезен, если вы хотите скопировать анимацию в другое место или выделить несколько ключей и смаштабировать их для замедления действия. Вы можете выделять ключи анимации также, как любые другие объекты в Blender - щелкая ПКМ при нажатой клавише "Shift"; или воспользоваться выделением прямоугольником по клавише "B". Заметьте, при выделении ключа анимации в Диаграмме Ключей тот же кадр анимации выделяется и в Редакторе Графов. Многие из этих операций работают и в Редакторе Графов, обсуждаемом ниже. Более Подробно о Редакторе Графов (Graph Editor): В старых версиях Blender вы могли анимировать многие вещи, но не все. В новой версии заявлена возможность анимации всего что есть, и насколько я вижу это правда! Также, все может быть отражено в окне Редактора Графов. Но попытка что то разобрать при выводе на экран сразу всех кривых анимации, наверняка, приведет к некоторому замешательству. Ниже приведено небольшое описание способов работы с Редактором Графов: Как было отмечено ранее, когда вы создаете анимацию объекта, Blender автоматически пытается "сгладить" переход от одного ключевого положения к другому. У вас есть возможности контролировать форму этого перехода. Один из способов управления формой перехода - в Редакторе Графов щелкнуть ПКМ по кривой соответствующего перехода и нажать Shift-"T" для выбора типа кривой. Вы можете получить доступ к панели "Типов Интерполяции" и через меню "Key" -> "Interpolation Mode" внизу окна Редактора Графов. Здесь вам доступны 3 опции: Constant Дает прямоугольную форму кривой как при включении (Константа) и выключении. Сглаживание отсутствует. Linear Создает прямой путь от точки "А" к точке "B". Решает (Линейная) проблему с анимацией вращения не в ту сторону, куда вам Bezier (Безье) нужно. Но создает резкие движения в ключевых кадрах. Тип интерполяции по умолчанию. Старается сгладить пути между ключевыми кадрами и сделать их плавным. Каждый отдельный случай может потребовать применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточно практики. Путь анимации куба через указанные 3 ключевые положения с Путь анимации куба через применением кривой типа Bezier. указанные 3 ключевые положения с Путь сглажен, но кривые выходят применением кривой типа Linear. за крайние ключевые позиции Путь прямой, но с резкими (соответственно, и объект выйдет за движениями в ключевых точках. пределы видимости камеры). Есть и другой способ, позволяющий оставить плавность кривой анимации типа Bezier, но изменить форму кривой нужным образом. Для этого потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности. Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-,Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите клавишу Tab для разблокировки (unlock) кривой. Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет представлен 3-я точками. Захватив (с помощью "G") крайнюю точку этого "трехточечного сплайна" вы можете ее перемещением и изменением размера рычага менять форму кривой анимации в окружении этой точки. Эта техника требует некоторого навыка и практики. Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую, изменяя их положение в анимации (перемещая их из одного кадра в другой). В меню "Key" вы найдете еще несколько полезных инструментов. Опция "Mirror" позволяет "перевернуть" форму кривой. Это будет полезно при анимации колес или шестеренок, когда вам нужно сочетание движения объектов но в различных направлениях. Также в меню "Key" вы можете заметить новый пункт - "Add F-Curve Modifier". Здесь присутствует классическая опция "Cycles" (используется для повторяющихся движений, как раскачивание), рядом с другой полезной функций "Noise", которая добавляет к движению эффект дрожания. Видеокурс по основам анимации расположен по ссылке: http://itcomp.org.ua/?p=765 Задание: 1. Настройте сцену для анимации, задав 15 кадров в секунду, формат файла AVI и место расположения файла – ваша личная папка на диске D:. 2. Создайте анимацию движения куба по выбранной вами траектории с применением перемещения, вращения и масштабирования (ключевые кадры вашей анимации должны создаваться автоматически): 3. Установите линейную интерполяцию переходов, а затем – Безье. В чем отличие? 4. Сохраните созданную анимацию и продемонстрируйте ее преподавателю.

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

  1. Рабочий стол.

    Различные типы окон.

  2. Освещение.

    Область кнопок.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

  3. Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

    Cнять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select.

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение.

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender.

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

    IT-менеджер

Утверждаю

Дата проведения





Практическая работа «3 d моделирование в Blender».

Цели занятия:

    вызвать познавательный интерес учащихся;

    познакомить учащихся с методами создания 3 D -моделей в Blender ;

    развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3 D -моделирования;

    закрепить навыки работы со средой и инструментарием графического редактора Blender .

План занятия.

    Организационная часть.

    Целеполагание. Мотивация.

    Актуализация опорных знаний учащихся.

    Вводный инструктаж.

    Выполнение практической работы «Моделирование в Blender снеговика».

    Подведение итогов.

    Домашнее задание.

Методы контроля: фронтальный, индивидуальный.

Тип контроля: текущий, самоконтроль.

Порядок работы

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.

Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки — носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.

    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.

4. Добавим красок. В правой панели — меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.

5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.

В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.

План урока

Тема урока:

Создание объемной игрушки в трехмерном редакторе Blender.

Тип занятия:

Комбинированный.

Студенты образовательных учреждений среднего профессионального образования, направление подготовки – дизайн.

Цели занятия:

Образовательные – продолжение знакомства с программой «Blender»; умение ориентироваться в интерфейсе программы; умение создавать простейшие фигуры.

Воспитательные – воспитание информационной культуры учащихся, самостоятельности и уважительного отношение друг к друг;

Развивающие – продолжить развитие логического мышления, формирование внимания, умение обобщать, наблюдать, конкретизировать;

Формируемые компетенции

ОК 2, ПК 1.1, 2.1, 2.2.

Материально-техническое и дидактическое обеспечение занятий

Персональный компьютер, проектор, экран, презентация «Объемная игрушка в редакторе Blender», карточки с проверочным тестом, карточки с самостоятельной работой и домашним заданием.

Литература, использованная при подготовке к занятию:

Прахов А. А. "Самоучитель Blender 2.7" БХВ-Петербург, 2016 год, 400 стр.

Blender Basics (Основы Блендер) 3-е издание

Ход урока

1.1. Контроль посещаемости и готовности к уроку

1.2. Объяснение хода и последовательности проведения занятия

2.1. Сообщить тему урока;

2.2. Распределить по рабочим местам (компьютеры);

2.3. Повторить изученный ранее материал;

2.4. Объяснить новый материала;

2.5. Закрепление и проверка изученного материала;

Выполнение практической работы по инструкционной карте.

4.1. Проверить итоги занятия

4.2. Выдать карточки с домашним заданием.

План-конспект урока

1. Организационная часть – 1 минут

1.1. Контроль посещаемости и готовности к уроку;

Здравствуйте, ребята! Дежурные напишите список отсутствующих.

1.2. Объяснение хода и последовательности проведения занятия;

Наше занятие начнется с объявления темы урока, далее будет фронтальный опроса и тест с проверкой изученного материала, потом мы с вами приступим к рассмотрению нового материала. После изучения новой темы - самостоятельная работа и подведение итогов.

2. Основная часть урока – 45 минут

Тема нашего занятия « Создание объемной игрушки в трехмерном редакторе Blender». Мы с вами уже начали изучать данный программный продукт на прошлом нашем занятии. Так давайте вспомним, что мы уже знаем и чему мы уже научились, а заодно и проверим домашнее задание с помощью опроса.

Фронтальный опрос:

1. Как называется формирование изображения по созданной сцене? (рендеринг или отрисовка)

2. Какие объекты сцены вы знаете? (куб, лампа и камера)

3. Какие виды моделирования вы знаете?

4. С помощью какой клавиши можно выделить всё или отменить выделение всего? (А)

5. Какие основные Mesh -объекты, предусмотренные в Blender вы знаете ? (куб (Cub), окружность (Circle), плоскость (Plane), сфера (UVsphere), цилиндр (Cylinder), геосфера (Icosphere), туба (Tube), сетка (Grid), конус (Cone) и голова обезьяны (Monkey) и другие.)

А сейчас с помощью небольшого теста, мы с вами проверим как вы запомнили полезные сочетания клавиш в Blender, изученные на прошлом уроке . Это задание вам дается на 5 минут, так что поторопитесь (слайд 3).

Тест «Полезные сочетания клавиш».

Вариант 1.

1. Какая комбинация клавиш позволяет точно позиционировать вид из камер?

а. Shift + B б. Ctrl + стрелка вправо/влево

в. Shift + А г. Shift + F Ответ: г.

2. С помощью каких клавиш можно осуществлять прокрутку кадров анимации?

а. Alt + колесико мышки б. Ctrl + ЛКМ

в. Ctrl + стрелка вправо/влево г. Shift + А Ответ: а.

3. Что нужно нажать для быстрого изменения режима выделения?

а . Alt + Shift б . Ctrl + TAB

в. Ctrl + Alt г. Shift + А Ответ: б.

Вариант 2

1. Какая комбинация клавиш позволяет вернуться на один шаг назад?

а . Shift + B б . Ctrl + Z

в . Shift + 5 г . Shift + F Ответ : б .

2. С помощью каких клавиш можно вернуть отмененное действие (также на один шаг)?

а . Ctrl + Shift + Z б . Ctrl + ЛКМ

в. Ctrl + Tab г. Shift + А Ответ: а.

3. Что нужно нажать что бы отобразить меню истории?

а . Alt + Shift б . Ctrl + TAB

в . Ctrl + Alt г . Ctrl + Alt + Z Ответ : г .

Результаты теста узнаете в конце урока.

Мы с вами повторили материал, изученный на прошлых уроках. А теперь приступим к рассмотрению нового материала. Для любого дизайнера не секрет, что перед тем как что - то создать нужно это представлять у себя в голове. Но у молодых дизайнеров это не всегда получается, для этого можно использовать Blender. На этом уроке мы с вами создадим простейшую игрушку – обезьянку (слайд 4). Да, вы не согласитесь со мной, игрушка - обезьянка для вас покажется сложной, потому что трудно смоделировать голову. Но разработчики уже позаботились об этом и в разделе Mesh-объекты, помимо простых фигур таких как окружность, куб, плоскость, туба есть и голова обезьяны (Monkey). Это достаточно нестандартный объект. Впервые голова шимпанзе появилась в Blender версии 2.25. Смоделировал знаменитую обезьянку Вильям-Пол Ван Овербрюгген. Он так же дал ей имя – Сюзанна (слайд 5).

Она стала символом бесплатного трехмерном редакторе Blender. Даже был учрежден в 2003 году специальный конкурс для дизайнеров, работающих в Blender. Это ежегодное мероприятие получило название «Suzanne Awards», а в качестве приза победителям вручается статуэтка обезьянки Сюзанны (слайд 6).

1. Итак, включаем компьютеры, запускаем 3D-редактор Blender. При запуске программы на сцене мы видим куб. Так как сегодня он нам не понадобится, его нужно будет удалить. Сделать это можно нажав клавишу X, затем Enter или Delete, а после уже клавишу Enter (слайд 7).

2. После того как мы удалим куб, добавим на сцену голову обезьяны Сюзанны. Сделаем это путем Добавить(Add )  Полисетка( Mesh ) Обезьяна(Monkey). Переключимся на вид спереди с помощью клавиши 1 на панели с цифрами NumLock (слайд 8).

3. Мы можем немного подкорректировать голову нашей обезьянки. Например, сделав уши больше, а подбородок меньше. Для этого вам нужно с помощью клавиши Tab переключиться в режим редактирования. Выделим самую крайнюю точку уха с помощью щелчка правой кнопкой мыши на этой точке. Далее включим пропорциональное редактирование переходов нажав клавишу О. Переместим вершину в сторону, зажав правую кнопку мыши или нажав G – включив режим перемещения, тем самым увеличим размер уха (слайд 9).

4. Проделаем то же самое с другим ухом подбородком и бровями, сделав нашу обезьянку – Сюзанну интереснее. Для удобства редактирования можно менять угол обзора клавишей R , с ее помощью мы можем посмотреть, как выглядит наша обезьяна сзади и даже сбоку. Редактировать нашу обезьянку можно до бесконечности, меняя ширину подбородка и высоту надбровных дуг. Сравним же что у нас получилось (слайд 10).

5. Наша обезьянка изменилась и это видно невооруженным глазом. Теперь нашей обезьянке нужно сделать туловище. Очень жаль, что разработчики не смоделировали туловище нашей обезьяне, но мы попробуем сделать его сами. Добавляем на сцену сферу (Add  Mesh UVsphere) и начинаем ее увеличивать или масштабировать, так как сфера по сравнению с головой обезьяны слишком мала (слайд 11).

6. Увеличив сферу до нужного размера, мы включаем режим редактирования, (Tab ), сбросим выделение нажав на клавиатуре «А», щелкнем по самой верхней точке сферы, правой кнопкой мыши, тем самым выделив её, с помощью клавиши «О» включим режим пропорциональной правки переходов. Далее мы переместим верхнюю точку, тем самым сформировав шею, а затем будем поочерёдно перемещать точки сферы, чтобы сделать что - то похожее на тело обезьяны (слайд 12).

7.Сделав что - то похожее на тело присоединим его к голове. Объединить все элементы, выделив поочередным щелчком правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift. А потом с помощью комбинации клавиш Ctrl + J объединим их. Да это не сильно похоже на тело обезьяны, но ведь мы с вами только учимся (слайд 13).

8. Теперь сделаем что-то похожее на ноги и руки. Мы таким же образом преобразовываем сферу, как мы это делали с телом. То есть мы нашу сферу масштабируем, подгоняя под размер нашей обезьяны. Далее переключившись в режим редактирования придадим нашей сфере вытянутую форму, а затем будем формировать оставшиеся ноги и руку. Присоединяем к телу с помощью комбинации Ctrl + J (Слайд 14).

9. Сделаем грани нашей обезьяны более гладкими (smooth ) (слайд 15). Так же добавим нашей обезьяне цвета, для этого мы перейдем к закладке материал на панели инструментов (слайд 16). Сейчас к нашей Сюзанне не применен никакой материал. Что бы его создать нажмем кнопку «Создать (New )». Выберем любой понравившийся нам цвет. Обезьянка готова (слайд 17)!

3. Самостоятельная работа студентов – 30 минут

Ребята, вы знаете как из сфер сделать мишку? Сегодня на практическом занятии вы попробуете по инструкционной карте сферы преобразовать в мишку.

UVsphere.
Окно "Add UVsphere ": нажать "OK".

Добавляем еще одну сферу и привязываем ее к первой. Эта наша голова.

Объединение сфер: Ctrl + J.

Теперь добавляем еще 2 сферы и делаем из них уши.

Объединение сфер: Ctrl + J.


Аналогично пункту 3 мы добавляем ручки и ножки.

Объединение сфер: Ctrl + J.


Делаем мордочку из сфер, добавляем глаза и нос.

Объединение сфер: Ctrl + J.


Делаем нашего мишку более гладким



Изменим цвет нашего мишки (выбрать любой)

Панель инструментов Материал


4. Заключительная часть – 10 минут

Ну вот и подошел к концу наш урок, сейчас я раздам вам ваши тесты и озвучу оценки. То, что не доделали в самостоятельной работе остается на дом и отдельное задание. Вам нужно сделать в программе Blender игрушку, но конечно, не повторятся. На следующем занятии мы устроим мини-конкурс и выберем самую лучшую работу. Ну а пока у нас осталось время ответьте мне на вопросы (слайд 19):

Что вам понравилось на сегодняшнем занятии?

Что вам было уже знакомо, а что было для вас новое?

Что было очень трудно сделать, а что очень легко?

На следующем занятии мы продолжим изучать Blender, а сейчас урок окончен.

В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.


«ПР 3 Самолет»

Практическая работа «Самолет»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

Выделить ребра

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

Повторить п.5,6,7.

Создать крылья.

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Башня Замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Удалить куб

Клавиша Delete

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle


Переключиться на вид спереди и начать экструдирование


Сузить верх кольца

Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).


Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

Добавление других элементов


Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Стены замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . "Захватите" вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню (Shift + D ) и переместите по остальным углам.

Придать стенам объем

Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«модель здания»

Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »

Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

Повернуть дубликат

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

Подгоняем дубликат.


Выбираем вид

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .


Перемещаем выделенную модель


Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.


Рассмотреть объект.

Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх

Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Просмотр содержимого документа
«пирамидка»

Инструкционная карта

«Пирамидка»

Запустив Blender , удалить куб, настроить окна проекций.

Х, затем Enter (или Delete , затем Enter ); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area ); 1 окно: View – Front (вид спереди); 2 окно: View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh -Torus

Выполнить масштабирование объекта

Клавиша «S » - (пропорционально);

Клавиша «S +Z » - (увеличение высоты кольца);

Перемещение объекта

Клавиша «G +X » - по оси X (длина);

Клавиша «G +Y » - по оси Y (ширина);

Клавиша «G +Z » - по оси Z (высота).

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh - UVsphere

Повторить пункты 3, 4

Произвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

Добавить материалы

Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

Повторить пункт 8 для всех объектов

Для самостоятельной работы:


Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»

Приложение 1

Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация


Delete, затем Ok.

Добавить на сцену сферу.

Переключиться на вид спереди.

Приблизить сферу.

Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

Переключиться в режим редактирования.

Сбросить выделение.

Выделить самую верхнюю вершину сферы.

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

Переключиться в объектный режим

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

Переключиться на вид из камеры

Запустив Blender, удалить куб.


Клавиша Delete

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

Вид спереди.

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Объединение: Ctrl + J.

Переключиться на вид из камеры

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.


Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.



4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.


5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.